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模型——烘焙及導出

來源:未知作者:昆明俄罗斯A模型發布時間:2018-07-31 11:27

 

場景燈光:     (1)渲染方式:采用Max自帶的Light Tracer光線追蹤進行渲染。    (2)燈光效果控製:該項目在烘焙前會給出固定的烘焙燈光,燈光的高度、角度、參數均不可調整,可以在頂視圖中將燈光組平移到自己的區塊,必須要用燈光合並場景然後烘焙。  

烘焙貼圖方式建築模型的烘焙方式有兩種:
一種是LightMap烘焙貼方式,這種烘焙貼圖渲染出來的貼圖隻帶有陰影信息,不包含基本紋理。具體應用於製作紋理較清晰的模型文件(如地形),原理是將模型的基本紋理貼圖和LightMap陰影貼圖兩者進行疊加。優點是最終模型紋理比較楚,而且可以使用重複紋理貼圖,節約紋理資源;烘焙後的模型可以直接導出FBX文件,不用修改貼圖通道。缺點是LightingMap貼圖不帶有高光信息;另一種是CompleteMap烘焙方式,這種烘焙貼圖方式的優點是渲染出來的貼圖本身就帶有基本紋理和光影信息,但缺點是沒有細節紋理,且在近處時紋理比較模糊。

烘焙貼圖設置:

①CompleteMap烘焙方式在進行CompleteMap烘焙設置時,應注意以下幾點:

(a) 貼圖通道和物體UV坐標通道必須為1通道;

(b) 烘焙貼圖文件存儲格式為TGA格式;使用已有通道,默認為3,陰影參與烘焙計算 創建一個新的Baked材質 文件格式類型,目標貼圖欄 。

② LightingMap烘焙方式在進行LightingMap烘焙設置時,和CompleteMap設置有些地方不同:

(a) 貼圖通道和物體UV坐標通道必須為3通道;

(b) 烘焙時燈光的陰影方式為Adv.RayTraced陰影;創建一個新的Baked材質,開啟直接光照 陰影參與烘焙計算 開啟間接光照 目標貼圖欄 文件格式類型 使用已有通道,默認為3 。

(c) 用LightingMap烘焙時,背景色要改為白色,可避免有黑邊的情況;而用CompleteMap烘培時,背景色要改為與貼圖近似的顏色。

(d) 在使用lightmap烘焙後,需要將材質改回Standard,然後將新生成的map拷貝到Standard的self-Illumination內,並設置正確的貼圖通道。

貼圖UV編輯必須手動進行UV編輯。模型導出:

①將烘培材質球改為標準材質球,通道為1,自發光100;

②將所有物體名、材質球名、貼圖名保持一致

③合並頂點(大小要合適);

④清除場景,除了主要的有用的物體外,刪除一切物件;

⑤清材質球,刪除多餘的材質球(不重要的貼圖要縮小);

⑥按要求導出fbx(檢查看是否要打組導出);
 

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