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數字模型製作與介紹

來源:未知作者:昆明俄罗斯A模型發布時間:2018-07-31 10:29

 

不知道有多少人懂得沙盤模型與數字模型的區分,或許很多人都知道沙盤模型,但是說到數字的模型就會有點蒙圈了,下麵小編就簡單的說說數字模型的製作;
 

首先俄罗斯A給大家說說對製作流程作簡單介紹:


一、在模型分工之前,俄罗斯A必須確定模型定位;一般是一個CAD底圖。
製作人員必須依照這個帶有CAD底圖的文件確定自己分工區域的模型位置,並且不得對這個標準文件進行任何修改。導入到MAX裏的CAD底圖最好在(0,0,0)位置,以便製作人員的初始模型在零點附近。  
 
二、 在沒有特殊要求的情況下,單位為“米”
 
三、 刪除場景中多餘的麵,在建立模型時,看不見的地方不用建模,對於看不見的麵也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個場景的麵數,以提高交互場景的運行速度。

四、保持模型麵與麵之間的距離推薦最小間距為當前場景最大尺度的二千分之一。
例如:在製作室內場景時,物體的麵與麵之間距離不要小於2mm;在製作場景長(或寬)為1km的室外場景時,物體的麵與麵之間距離不要小於20cm。如果物體的麵與麵之間貼得太近,會出現兩個麵交替出現的閃爍現象。模型與模型之間不允許出現共麵、漏麵和反麵,看不見的麵要刪掉。在建模初期一定要注意檢查共麵、漏麵和反麵的情況;
 
五、可以複製的物體盡量複製。如果一個1000個麵的物體,烘焙好之後複製出去100個,那麽他所消耗的資源,基本上和一個物體所消耗的資源一樣多。
 
六、建模時最好采用Editable Poly麵片建模,這種建模方式在最後烘焙時不會出現三角麵現象,如果采用EditableMesh 在最終烘焙時可能會出現三角麵的情況。
 
七、塌陷的時候要注意一些問題:
 
(1)    按照“一建築一物體”的原則塌陷,體量特別大或連體建築可分塌為2-3個物體,但導出前要按建築再塌成一個物體,城中村要按照院落塌陷。
 
(2)    用Box反塌物體,轉成Poly模式,這時需檢查貼圖有無錯亂;
 
(3)    塌陷物體,按樓或者地塊來塌陷,不要跨區域塌陷;
 
(4)    按項目對名稱的要求進行嚴格的標準的命名;
 
(5)    所有物體的質心要歸於中心,檢查物體位置無誤後鎖定物體;
 
備注:所有物體不準出現超過20000三角麵的情況,否則導出時出錯。
 
八、模型命名
 不能使用中文命名,必須使用英文命名,不然在英文係統裏會出問題。地塊建築模型不允許出現重名,必須按規範命名。
 
九、樹的種植方法
用十字交叉樹或簡模樹。在種植樹木的時候,要考慮到與周圍建築的關係,不能亂種樹,要根據現狀放置不同的樹種、位置;重點建築地塊需種簡模樹,並在原地與之對應的種上十字片樹(替換用);導出時模型樹和與之對應的十字片樹為單棵的,其它十字片樹可塌一起,但麵數不能超過1萬。
 
十、模型的級別
 也就是模型的精細程度,有時俄罗斯A在建模的時候要根據建築所處的具體位置,重要程度對該建築進行判斷是建成何種精度的仿真模型。可以將建築分為五個等級。
 
    其中,一級為最高等級,五級為最低等級。
 
    單個物體的麵數不要太大,畢竟是做虛擬現實,而不是製作單張效果圖。單個物體麵數要控製到8000個麵以下。
 
十一、鏡像的物體需要修正
用鏡像複製的方法來創建新模型,需要加修改編輯器修正一下。
 
   第一步:需要選中鏡像後的物體,然後進入Utilities麵板中單擊Reset XForm,然後單擊Reset Selected;
 
   第二步:進入modfiy麵板選取Normal命令,反轉一下法線即可。
 
十二、烘焙的物體黑縫解決:
對辦法在烘焙的時候,如果圖片不夠大的時候,往往會在邊緣產生黑縫。

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